jueves, 19 de marzo de 2009

YOUNIVERSE

Youniverse [Del 2 de Octubre de 2008 al 11 de Enero de 2009]

El Centro Andaluz de Arte Contemporáneo vuelve a ser la sede principal de la Bienal Internacional de Arte Contemporáneo de Sevilla que también presenta diversas propuestas artísticas en otros espacios de la capital hispalense y de la ciudad de Granada.
En esta ocasión, el objetivo de la Bienal -que tiene como título Youniverse (juego de palabras que hace referencia a la conocida página de internet YouTube, uno de los emblemas de la llamada web 2.0)- es abordar las "relaciones entre arte, ciencia, tecnología, arquitectura y medio ambiente en el contexto global de la sociedad de la información y la comunicación".
El contenido expositivo de Youniverse -donde se quiere dar especial relevancia a la participación directa y activa del público- ha sido diseñado por Peter Weibel, Wonil Rhee y Marie-Ange Brayer.

Estas son algunas de las obras que mas le gustaron a los alumnos del C.E.I.P. E. Alfonso Grosso en su visita a la exposición ,pero la exposición contaba de muchisimas más que podéis conocer a través de la pagina de Youniverse.

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Monika Fleischmann / Wolfgang Strauss(Alemania)

Liquid Views - Narcissus´s Mirror, 1993/2008. Interactive Computer installation. Instalación interactiva.
[VISTAS LÍQUIDAS: El espejo de Narciso]

Liquid Views es una simulación de agua en la que el reflejo del observador se representa como si se tratara de agua real. La punta del dedo aplicada sobre la pantalla sensible al tacto genera ondas y hace que el autorretrato se desvanezca. Esta instalación interactiva convierte la parábola de Narciso en una reflexión visual e intelectual sobre la relación entre la imagen y la efigie. Una pantalla horizontal muestra la simulación de una superficie acuosa azul brillante en la que los observadores pueden ver su propio reflejo. La naturaleza artificial se controla a través de la inteligencia artificial. Acompañada por el sonido del goteo y el borboteo de un manantial, la apariencia realista del líquido lleva al observador a tocar la pantalla, con lo que la imagen se desdibuja y termina por desaparecer mientras el agua virtual se vuelve más turbulenta. Cuanto más intenso es el contacto, más se desvanece el reflejo. Si las ondas se calman, el reflejo virtual parece intacto.Una gran pantalla de proyección situada en el fondo ofrece a los espectadores una segunda perspectiva en la que un espejo con efecto lupa refleja la mirada de los observadores. El rostro virtualmente reflejado del espectador, muy ampliado, contempla el espacio y mira a los siguientes espectadores. De este modo, la observación introvertida del propio yo se desvía para transformarse en una observación de los otros. Por tanto, en cierta manera, el observador y el espectador parecen convertirse en sujetos observados. La pantalla del espejo se puede entender como una interfaz que conecta lo real con el mundo virtual. Liquid Views habla sobre la autorreflexión, sobre la vigilancia ubicua y la presencia performática. Los visitantes son los actores principales, ya que literalmente dejan su huella en forma de imágenes almacenadas en el disco de la obra de arte. Las obras de arte interactivas, ejemplos de representación diferenciados de la pintura, producen formas de representación basadas en los datos introducidos en tiempo real. Aquí, la interactividad es la clave que hace visible un momento de representación invisible. Los visitantes aceptan la invitación de la obra a participar y convertirse en actores en una escena que puede ser continuada por otros visitantes. El proceso de exposición a instalaciones interactivas se puede describir como pensamiento en acción y acción pensada.
Monika Fleischmann & Wolfgang Strauss:
Monika Fleischmann es una científica y artista de la investigación alemana. Desde 1997, dirige el departamento de Media Art y Ciencias de la Investigación (MARS, Media Arts & Research Studies) y su laboratorio de exploración de nuevos medios del Instituto Fraunhofer IAIS de Sankt Augustin, Alemania. Combina la investigación conceptual y teórica con la experiencia interdisciplinar. Su principal objetivo es ampliar los conceptos de interacción y comunicación partiendo de los procesos de la percepción. http://www.iais.fraunhofer.de/fleischmann.html
Wolfgang Strauss es un arquitecto, científico y especialista en Media Art alemán. Estudió arquitectura en la Hochschule der Künste de Berlín y desde 1997 ha sido director del MARS - Laboratorio de exploración de nuevos medios (I+D) para los entornos interactivos y de realidad mixta. Crea edificios reales y arquitectura electrónica, espacios para el conocimiento y archivos electrónicos. http://www.iais.fraunhofer.de/strauss.html

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Reactable(Sergi Jorda, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger, Marcos Alonso. España)

Reactable, 2005. Instalación audiovisual sonora

El reactable nace como instrumento musical multiusuario para la creación e interpretación de música electrónica. Fue concebido como una herramienta de creación musical para “el hemisferio derecho”, es decir que tenía que permitir, al contrario que la mayoría de las herramientas informáticas, el tocar “casi sin pensar” dejándose llevar por la intuición.
El reactable debía ser pues atractivo, intuitivo, no intimidante, y apto para que cualquiera, desde los niños a los músicos profesionales, pudiera abordarlo desde el primer minuto, tanto individualmente como en grupo. La creación puede ser muy divertida, eso lo sabemos todos, pero nosotros no queríamos concebir un mero juguete sonoro. Cuando numerosas instalaciones sonoras interactivas son poco más que caros pasatiempos que se tornan predecibles, aburridos o molestos después de pocos minutos, nosotros deseábamos crear a la vez, algo enormemente complejo y permanentemente desafiante. Un artefacto que, como cualquier instrumento musical convencional, fuera capaz recompensar el esfuerzo y el tiempo empleados en dominarlo, y de garantizar un camino infinito y lleno de sorpresas.
El reactable posee una interfaz tangible, atractiva e intuitiva, que permite “visualizar la música con los ojos”, y “agarrarla y manipularla con las manos”. Alrededor de una mesa redonda luminosa varios intérpretes simultáneos se reúnen para desplazar, rotar y relacionar entre sí diversos objetos de metacrilato – que representan los componentes básicos de la música electrónica- de los que emanan la luz y el sonido.
Reactable:
El reactable fue creado en 2005 por un equipo de investigadores y luthieres digitales (Sergi Jordà, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger and Marcos Alonso), trabajando en el Grupo de Tecnología Musical de la Universitat Pompeu Fabra en Barcelona. Desde entonces el instrumento ha sido presentado en mas que cien conciertos y festivales en treinta países, habiendo sido también adquirido por varios museos de Europa, Asia y América, así como adoptado por la cantante islandesa Björk, en cuya última gira mundial el reactable ha desempeñado un papel protagonista. Los creadores del reactable han recibido premios nacionales e internacionales como el “Ciutat de Barcelona” 2007 en la categoría Multimedia, dos “D&AD Yellow Pencils” de diseño internacional, y el Prix Ars Electronica 2008 “Golden Nica” en la categoría de música digital.

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SCENOCOSME(Grégory Laserre / Anaïs Met den Ancxt. Francia)

Akousmaflore, 2008. Instalación interactiva. Producción BIACS
Descripción: El jardín interactivo



Akousmaflore es un pequeño jardín compuesto por plantas o flores musicales vivas que reaccionan ante los gestos y los roces leves de los humanos. Cada planta responde al contacto o al calor de un modo diferente, con la emisión de un sonido concreto. El lenguaje de las plantas se genera a través del contacto y de la proximidad del espectador. Nuestra aura eléctrica invisible actúa sobre las ramas de las plantas y las anima a reaccionar. Las plantas cantan cuando el público las acaricia suavemente o pasa muy cerca de ellas. Se crea un concierto floral.
Alianza entre la naturaleza y la tecnología digital
Nuestro trabajo artístico, creamos híbridos entre las plantas y la tecnología digital. Las plantas son sensores naturales que responden a diversos flujos de energía. Las tecnologías digitales nos permiten entablar una relación con las plantas y el sonido.Mostramos los efectos de un flujo aleatorio de datos y de la interacción con las plantas. Los datos se modifican mientras el espectador recorre la instalación y la toca, lo que genera un universo musical aleatorio. Los gestos y los movimientos del público producen efectos sonoros y cambios en la textura del sonido.
Estrategia: diseño invisible
Nuestro cuerpo produce continuamente un aura eléctrica y térmica que no se puede sentir. Este fenómeno existe en nuestro entorno inmediato.En nuestra investigación, el diseño de lo invisible, nuestra estrategia consiste en animar aquello que no podemos detectar. Al mezclar la realidad con la imaginación, proponemos una experiencia sensorial que nos mueve a reflexionar sobre nuestra relación con otros seres vivos y con la energía.Las plantas de interior pueden tener definiciones ambiguas que fluctúan entre el objeto decorativo y el ser vivo.Se dice que los «objetos inanimados» pueden reaccionar cuando reciben atención humana. A través de Akousmaflore, las plantas nos revelan su existencia por medio de un grito, una melodía o una vibración acústica.
Scenocosme:
Scenocosme está integrado por la pareja de artistas franceses Gregory Lasserre y Anais met den Ancxt.Anaïs nació en Lyon en 1981. Es licenciada en antropología por la Universidad de Lyon y ha estudiado también en la Ecole Nationale des Beaux Arts de Lyon y en la Ecole Supérieure d´Art et de Design de St. Etienne. Grégory nació en Annecy en 1976. Ha estudiado informática y electrónica y ha realizado un máster en sistemas multimedia. Como artista digital, se dedica a la creación de obras de arte interactivas desde 2002. Juntos, usan el arte interactivo, la música y la arquitectura para crear obras evolutivas e interactivas. Jugando con diversas formas de expresión, invitan al espectador a colocarse en el centro de representaciones musicales o coreográficas colectivas. Desde 2004, han presentado sus trabajos en numerosos festivales de arte digital en Francia (Seconde Nature, Mal au Pixel, Scopitone, Arborescence, Nuits sonores, Tilt, etc.) y en otros países (ACM2007, Streamfest, festival SHARE, etc.). http://www.scenocosme.com/



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Wolfgang Munch y Kiyoshi Furukawa(Alemania/Japón)
Bubbles, 2005. Instalación sonora interactiva
La instalación multiusuario Bubbles permite a los participantes interactuar con la simulación a tiempo real de burbujas flotantes. Al entrar en el haz de luz del proyector de datos, el participante arroja una sombra sobre la pantalla de proyección. Un sistema de grabación de vídeo captura el área de la pantalla y cada burbuja es capaz de reconocer independientemente tanto el contacto con la sombra como su dirección. Definidas como objetos autónomos, el comportamiento de las burbujas y su respuesta a cualquier interacción con un usuario obedece a una serie de leyes físicas simuladas. Tanto el estado general de este complejo sistema como la interacción de las sombras con las burbujas crean unas estructuras musicales no lineales, que se generan a tiempo real utilizando una interfaz midi y un sintetizador midi. Concepto: Interactuar con burbujas virtuales es bastante fácil… basta con caminar frente a los proyectores del haz de luz y proyectar tu sombra sobre la pantalla. Las burbujas reconocerán esta sombra y rebotarán en su contorno, al tiempo que emiten ciertos efectos sonoros. Al mover el cuerpo y la sombra resultante, se puede jugar con las burbujas y con la composición del sonido. De una manera sutil, la obra trata la estética de la interacción en diferentes niveles: el propio cuerpo, que a menudo se pasa por alto en la interacción hombre-ordenador, ocupa un lugar preponderante en Bubbles. Los usuarios interactúan con la obra “como” cuerpos: las líneas de contorno del cuerpo en la pantalla se convierten en una forma de interacción. La sombra del cuerpo, un icono cultural por derecho propio, se usa como un mecanismo de interfaz analógica para interactuar con un mundo íntegramente digital, esto es, los objetos simulados en una pantalla de proyección. El proyector de datos, el cuerpo del espectador y la pantalla en sí misma hacen las veces de “ordenador analógico” que calcula el tamaño de la sombra en la pantalla; las distancias y las relaciones espaciales entre estos elementos contribuyen de forma crucial a la experiencia global de la obra. Finalmente, el propio algoritmo de simulación define el mundo de la pantalla, completamente artificial y en dos dimensiones. Aunque los requisitos técnicos son moderados y el montaje relativamente simple, Bubbles tiene algo de ilusionismo, ya que el mensaje que transmite es obvio, mientras que su factura permanece oculta. Los espectadores aprenden a interactuar con el sistema muy rápidamente y se involucran en el baile, el juego y en otros tipos de comportamiento extraño, si bien a menudo no llega a resolverse el “cómo”. Tanto las simulaciones por ordenador como las sombras tienen un cariz irreal. Bubbles celebra el encuentro de estos dos modos deficientes de realidad: las huellas de cuerpos sólidos se topan con los resultados fugaces de un código de programación, que equivalen a una “esencia” en las sociedades avanzadas de la información.

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